home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Universe - The Gold Collection / Shareware Universe The Gold Collection.iso / cheats / simon2 / simon2wt.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-04-19  |  24.0 KB  |  375 lines

  1.  
  2.                   Simon the Sorceror II: Complete Walk-Thru
  3.  
  4.                       completed by: Beowulf [RAZOR/DOD]
  5.  
  6.  
  7. Note: This walk-thru attempts to follow the storyline when at all possible,
  8.       although a better feel for the game can be had by generally TALKing
  9.       to more people about different things. There is probably a "faster" way
  10.       through the game...of course, if all you're trying to do is finish the
  11.       game quickly, why are you really playing it?
  12.  
  13. The following word conventions are used to represent the icons on the bottom
  14. of the playing screen.
  15.  
  16. MOVE = Simon moving two arrows
  17. OPEN = Box opening/closing
  18. LOOK = Magnifying glass
  19. TAKE = Magnet picking up nail
  20. TALK = Mouth
  21. USE  = Hammer hitting nail
  22. WEAR = Top hat
  23. GIVE = Present
  24.  
  25. You can press F5 at any time to skip through a long cut-scene, or press F10
  26. to highlight all "usable" objects on the current screen.
  27.  
  28.  
  29. PART 1: THE TOWN
  30. ----------------
  31.  
  32. Go back into Calypso's shop. TAKE the baseball bat and the dye. Leave the
  33. shop. Go to the castle. Ask the guards how much a dollar is worth. Leave the
  34. castle. Go to the 3 Bear's Cottage. OPEN the letterbox and TAKE the letter.
  35. Go to the Street of Traders. TALK to the dwarf ironmonger. After he
  36. is done talking, TALK to him again. Ask him how the ironmongering trade is
  37. doing. Offer to help him with his money problem: there are 15 dollars in a
  38. Gold Sovereign, 16 groats in a dollar, and 3 Gold Sovereigns in a Royal
  39. Crest. The ironmonger will give you a crowbar. Go down the stairs to the
  40. pet shop. After chatting with the owner, try to TAKE the electric turtle.
  41. After getting zapped, leave the pet shop and go left to the joke shop.
  42. TAKE the joke book, LOOK at the Stinko Kit sign, and TALK to the Joke Seller.
  43. After getting squirted, leave the joke shop. Leave the Street of Traders.
  44. Go to the Loan Office. GIVE the joke book to the Jester; he'll give you a
  45. bladder in return for cheering him up. USE the crowbar on the drain cover.
  46. Walk into the sewers, and try to go left. A large spider will come out and
  47. scare you back out of the sewers. Go into the Sunshine Loan Company. TALK
  48. to the secretary. After picking one of the loans (doesn't matter which),
  49. OPEN the door to the manager's office. While the manager is looking for the
  50. proper form, USE the letter from the 3 Bear's Cottage on the in-tray. Leave
  51. the Sunshine Loan Co (The 3 Bear's Cottage will be promptly bombed). Go
  52. to the 3 Bear's Cottage. Walk into the house. Walk to the right, into the
  53. kitchen. TAKE the rubber gloves. MOVE the tap to turn it off. The Three
  54. Bears wil come home and an animation sequence will ensue. You will be
  55. "teleported" to the Fountain area. Go to the left and leave the Fountain area.
  56. Go to the Docks. Whichever side of the dock you pick, walk to the right and
  57. TALK to Um Bongo. He'll eventually tell you that he is missing his dancers.
  58. Walk to the left of the dock and TALK to Goldilocks. Ask her why she is
  59. hiding behind the crates, then tell her you'll be back. USE the crowbar on
  60. the crate. After she climbs in, TAKE the wig and the rubber dinghy. Leave the
  61. docks. Go back to the 3 Bear's Cottage and walk into the house. After talking
  62. with the Papa Bear, GIVE him the wig to help with his forensic search. He'll
  63. thank you, and Mama Bear will give you some porridge as a reward. Leave the
  64. house. Go to the Town Square. TALK to the Accordion Player. One of the
  65. Morris dancers will break his stick. GIVE the baseball bat to the Accordion
  66. Player; he'll get K.O.'ed by a butterfingered dancer. Leave the Town Square.
  67. Go to the Tatooist. MOVE the ladder. Climb up to the door and OPEN it and go
  68. into the Insane Society. TALK to the Frying Pan man; The Fish Man will give
  69. you a note book since the Frying Pan Man has taken a vow of "deafness". USE
  70. the note book on the Frying Pan Man and ask him about how to join. He'll tell
  71. you there is an opening for a porridge wearer. Tell him you'll go get some
  72. porridge. WEAR the porridge you got from the 3 Bear's Cottage. The Frying
  73. Pan Man will give you a junk bag. After leaving the Insane Society, OPEN the
  74. junk bag to get a 100 dollars, a bungee rope and a wedge. Leave the Tattooist
  75. area and go to MucSwampling's. TALK to the mascot and get a balloon and a
  76. discount voucher. Go to the left side of the screen and LOOK at the dustbin
  77. there. You'll find a fishing rod. Go back to the right of the screen and go
  78. into MucSwampy's. TALK to the Tattooist and TALK to the Anorak Man. TALK to
  79. the waiter and order a kiddie meal. OPEN the kiddie meal to find a Swampling
  80. model, swamp gum and a maggot. Leave MucSwampy's and go to the Street of
  81. Traders. TAKE the poster you see there, then go back down into the pet shop.
  82. USE the rubber gloves on the turtle to pick him up. USE the electric turtle
  83. on the cage to the right of the machine. Make sure the red lever on the
  84. machine is to left hand side of the machine, then USE the machine. The
  85. electric turtle will be split into electric eels and a normal turtle. TAKE the
  86. turtle from the left hand cage. TAKE the glow worms off the shelf. USE the
  87. glow worms on the empty cage next to the eels. Move the lever on the machine
  88. to the right hand side, then USE the machine again to make some supercharged
  89. glow worms. The owner will thank you and you will leave the store. Go to
  90. the joke shop. The Joke Seller will trick you again, but this time stay and
  91. TALK to him. Ask him if he can make you a Swampling costume. He will tell
  92. you that he needs some green material. Leave the joke shop and go right and
  93. TALK to Nefahpayup. Agree to his proposition to help him out, and he will
  94. show you to a cave where a magic lamp is. Walk to the right and TAKE the
  95. lamps. Eventually, you'll find the right one. Walk back to the left and
  96. TALK to the cave entrance to have a ladder let down for you. Walk up the
  97. ladder to exit the cave. Nefahpayup will give you some white cloth as a
  98. reward. Walk to the left and USE the balloon on railing near the ironmonger.
  99. Leave the Street of Traders and go the Fountain. USE the dye on the fountain.
  100. USE the white cloth on the basket. Leave the Fountain area and go to
  101. MucSwampling's. TALK to the mascot again and ask for another balloon. Leave
  102. MucSwampling's and go back to the Fountain area and your cloth will be clean
  103. and green. TAKE the green cloth and leave the Fountain area. Go to the
  104. Street of Traders. USE the second balloon on the railing. Go the joke shop
  105. and GIVE the green cloth to the Joke Seller. He will make you a Swampling
  106. costume. Leave the shop, and leave the Street of Traders. Go back to
  107. MucSwampling's. TALK to the mascot and ask for yet another balloon (DON'T
  108. TIE THIS TO THE RAILING YET!). Go into MucSwampy's, WEAR the Swampling
  109. costume to disguise yourself as an employee and you will walk up the
  110. staircase next to the waiter. After you appear in the kitchen, keep going up
  111. the stairs to your left to the Swampling's office. Chat with the Swampling
  112. and ask him to make some Swamp Stew. He'll tell you he needs some swamp mud
  113. for the recipe and he'll give you a bucket to collect some in. Leave the
  114. office, exit the kitchen and leave MucSwampling's. Go to the Docks. Find
  115. Um Bongo and GIVE him the poster you took from the Street of Traders. He'll
  116. head off to start training the Morris dancers. Go to the Town Square. TALK
  117. to Um Bongo again. He'll tell you his drum was broken in transit and he needs
  118. a new skin for it. You'll give him the bladder you got from the Jester and
  119. his troupe will whip up a massive rainstorm (that conveniently flushes that
  120. spider out of the sewer!). Go to the Loan Office. Climb down into the sewers
  121. (the spider will be gone) and head to the left. You'll stop right before the
  122. light disappears. USE the glow worms and you'll hook up a light source. Walk
  123. to the left and go up the ladder to the swamp. Walk to the right and up onto
  124. the broken bridge. USE the bungee rope on the railing, then USE the bucket
  125. on the mud below to collect a bucket o' mud. Leave the bungee cord on the
  126. railing and go back to the left of the sewer grating. USE your fishing rod on
  127. the lake and you'll eventually catch a fish. Walk to the right and go back
  128. down into the sewers. Walk to the right and go back up the ladder to the Loan
  129. Office area. Leave the Loan Office area and go to MucSwampling's. Enter
  130. MucSwamplings, WEAR the Swampling costume and walk up the staircase by the
  131. waiter. Keep going up the stairs to the Swampling and GIVE him the bucket
  132. of mud. He will make some powerful Swamp Stew and will give you a souvenir
  133. jar of it. Leave the Swampling's office, leave the kitchen and leave
  134. MucSwamplings. Go to the Street of Traders. Go to the Joke Shop and GIVE the
  135. Swamp Stew to the Joke Seller. He'll make you a free stink bomb. Leave the
  136. Joke Shop, leave the Street of Traders and go to the Magic Competition.
  137. TALK to the clerk and enter the competition then walk into the tent. USE the
  138. stink bomb to clear away almost all of the competition. After you recover,
  139. re-enter the tent. One wizard will be left (he had a cold). After chatting
  140. with him, TAKE the spell book and USE your swamp shake on the one remaining
  141. wizard (to make him completely deaf). You'll be summoned as the only
  142. competitor and you'll (evenetually) be given the job as Royal Wizard and an
  143. ID card to prove it. Leave the Magic Competition and go to the Castle.
  144. When the guards ask for their money, give it to them. Walk up the door and
  145. after presenting your official ID, you'll be admitted to the castle. After
  146. chatting with the annoying little price, open the door to the castle and
  147. go in. Walk to the left, past the two doors and you'll enter the King's
  148. throne room. The king will inform you that your job is to make the crying
  149. baby in the castle go to sleep. Go to the left of the throne room and USE
  150. the fish you caught to the Royal Seal (ugh...) to tempt him into your hat.
  151. Leave the throne room, and OPEN the door on the right and go in. A baby will
  152. be crying; this is the one you're trying to get to go to sleep. USE your
  153. wedge on the cradle to stop it rocking, then TAKE the cog from the gear
  154. system. The baby will still cry, but go back out into the courtyard and leave
  155. the castle. Go to MucSwampling's. Enter MucSwampling's, WEAR the Swampling
  156. costume again, and go up the first staircase. USE the cog you just got on the
  157. clock mechanism to get the clock moving again. Go back out of MucSwampling's
  158. and go to the Tattooist. Enter the Tattooist's shop (he's back from lunch
  159. now) and inquire about getting a tattoo. After finding out that they cost
  160. far too much, you'll leave the shop after picking up a brochure. Return to
  161. MucSwampling's and GIVE the tattoo brochure to the Anorak Man. Leave
  162. MucSwampling's and return to the Tattooist. Walk in the shop and he'll inform
  163. you that you have won a free tattoo. Get the tattoo of the jewel-encrusted
  164. swords. Leave the shop and go to the Swamp. Go the far left of the Swamp area
  165. and a Lady of the Lake will appear. While talking to her, ask her if you can
  166. become a Lady of the Lake. She'll agree after seeing the Royal Seal, and
  167. she'll drop her air tanks and wet suit before leaving. TAKE the air tanks and
  168. the wet suit. USE the air tanks on the rubber dinghy to inflate it. USE the
  169. now-inflated rubber dinghy to paddle over to the Isle of the Sword. After
  170. reaching the island, TAKE the sword out of the rock (the tattoo made you
  171. "man" enough to do it). USE the rubber dinghy again to paddle back to the
  172. swamp, then go back down through the sewers to the Loan Office area.
  173. Leave the Loan Office area and return to the Castle. Enter the castle
  174. courtyard and GIVE the prince the sword. He'll give you his pea-shooter
  175. and a pea in exchange. Enter the main castle and OPEN the door on the left.
  176. USE the pea on the matresses to wake up the princess. Ask her for suggestions
  177. on how to stop the baby crying; she'll throw you a lolly. TAKE the lolly.
  178. The baby won't accept the lolly (try it if you like: it'll throw it down into
  179. the courtyard), so leave the princess' room, leave the courtyard and exit the
  180. castle. Go the MucSwampling's. Enter MucSwamplings, WEAR the Swampling
  181. costume again, and go up both staircases to Swampling's office. GIVE the
  182. lolly to the Baby Swamplings and they will drop their milk, which you will
  183. pick up. Leave MucSwampling's and return to the castle. Enter the baby's room
  184. and GIVE the milk to the baby to make it go to sleep. Leave the baby's room
  185. and go left into the throne room. Enter the door to the treasury by the King.
  186. After climbing the staircase, USE the swamp shake on the pentagram. Walk
  187. towards the treasury door and two demons will appear and be trapped by the
  188. swamp shake. Unfortunately, they also block the entrance into the treasury;
  189. time to find an alternate entrance. Leave the castle and go to Street of
  190. Traders. USE your third balloon on the railing and you'll lift off and end up
  191. in the royal treasure room. Walk towards the sarcophogus, and you'll fall
  192. through a trap door into the treasure vault. TAKE the Mucusade. Go back up
  193. the tube you just fell through, and walk back out the window to the awaiting
  194. balloons. After falling unexpectedly to the ground, go to Calypso's...or
  195. what WAS Calypso's...you'll be beaten up and dragged off to a pirate ship.
  196.  
  197.  
  198. PART 2: THE PIRATE SHIP
  199. -----------------------
  200.  
  201. After the captain's lecture, USE your spell book to break your chains. TAKE
  202. the eye patch off the skull next to "Mr T.". Try to climb up the stairs and
  203. the captain will stop you and eventually "enlist" you as his cabin boy.
  204. You'll be brought up to his cabin and he will eventually leave. TAKE a
  205. stuffed parrot. LOOK at his diary and you'll find a picture postcard of
  206. Kalimari. Leave the captain's room. GIVE the eye-patch to the pirate with the
  207. purple shirt pulling in rope. He'll give you a pair of sunglasses in return.
  208. Climb up the ladder to the right onto the poop-deck. USE the stuffed parrot
  209. on the real parrot to swap them. After the pirate questions the swap, USE the
  210. swamp gum on the stuffed parrot to hold him in place. Leave the poop-deck
  211. and you'll decide to sleep until you reach home. A cut-scene will appear
  212. depicting the fate of Calypso and his granddaughter Alix. After waking up,
  213. you will realize that you're still at sea. Climb back onto the poop-deck and
  214. TALK to the Bosun. He'll inform that the lookout corrected your attempt at
  215. re-directing the ship. Leave the poop-deck and go to the left of the pirate
  216. ship. USE the rigging to climb to the crow's nest. USE the picture postcard
  217. on the telescope. Climb down the rigging and go back to the poop-deck.
  218. MOVE the parrot so that it's facing back towards the Bosun. Leave the poop-
  219. deck. Go to the far left of the pirate ship. OPEN the door. TALK to the tough
  220. looking guy (Mr. T.) and ask him for a welding torch. Leave the cell, and
  221. walk behind the pirate who is repairing the plank. MOVE him off the ship.
  222. TAKE the hammer, nails and plank. Go to the right hand side of the pirate
  223. ship, OPEN the door to the right (closest to the screen) and go in. TAKE
  224. the knife. USE the knife on the hammock. TAKE the tinder-box. Leave the
  225. room and try to USE the welding torch on the chain. The captain will appear
  226. and tell you not to do it. After the captain leaves, try to use the torch
  227. on the chain again. The captain will re-appear and ask you where the first
  228. mate is, then disappear into the sleeping quarters. USE the plank on the
  229. door to the sleeping quarters to lock the captain in. Now, USE the welding
  230. torch on the chain to cut it. OPEN the door and climb down. TAKE the Mucusade.
  231. Go back up the ladder and you'll head down for another nap. After waking up
  232. you'll realize you're under attack. You'll end up on a remote island with
  233. no inventory.
  234.  
  235. PART 3: THE ISLAND
  236. ------------------
  237.  
  238. TAKE the shovel head. Go the the right and after chatting with the Beachcomber
  239. TAKE his towel. Go into the jungle. GIVE the kid the balloon and he'll repay
  240. you with a shell. TAKE the wooden pole. USE the wooden pole on the shovel
  241. head to make a shovel. Go back to the beach. USE the shovel. Simon will make
  242. a monster sandcastle and leave a large hole in the process. USE the towel on
  243. the hole. USE the shell on the towel. TALK to the Beachcomber and he'll walk
  244. right into the trap. After he falls down the hole, TAKE the Mucusade. Go back
  245. into the Jungle. Take the upper path to the left towards the dog. TAKE the
  246. dog. Enter the cafe and TALK to the waitress. Order a cup of decaf coffee.
  247. You'll fall asleep and a cut-scene will ensue. After waking up, order another
  248. cup of decaf (this time, its to-go). Leave the cafe and walk to the right
  249. into the cave. Try to TAKE the whiskey bottle and a genie will appear. Ask
  250. him for three wishes, then ask him to be teleported to Calypso's shop. He'll
  251. screw up and teleport you to an alien ship, then back again; he'll explain
  252. that his problem is that he needs to counter the effects of the whiskey on
  253. his system. What he needs is strong, caffeinated coffee. Leave the cave, and
  254. take the lower, left hand path. TALK to the dealer; you'll have to talk jive
  255. to him, then ask him for salmon. He'll offer you caffeine tablets...for a
  256. cost of 3 Gungas a piece. TAKE the dog whistle. Take the upper left hand
  257. path to the man who is being tortured. Go left to the generator. USE the dog
  258. on the generator. Go back to the right to the torture machine. MOVE the lever
  259. to the on position. Go back to the right to the dealer, then take the lower
  260. left hand path to the limbo competition. Talk to the Judge, and enter the
  261. competition. USE the dog whistle to divert the judges (they'll hear the
  262. screams of the tortured man) and you'll win the 3 Gungas. Go back to the
  263. right to the dealer. TALK to him to get the caffeine tablets. USE the tablets
  264. on the decaf coffee. Go back to the right to the cave where the genie is.
  265. USE the coffee on the whiskey bottle. Try to TAKE the whiskey bottle to
  266. summon the genie again. Ask him again to teleport you to Calypso's shop and
  267. this time he'll teleport you correctly. Walk into Calypso's shop. After a
  268. LONG cut-scene, you'll end up in the Valley of Doom, in a prison cell in
  269. Sordid's Tower.
  270.  
  271.  
  272. PART 4: THE VALLEY OF DOOM
  273. --------------------------
  274.  
  275. Try to OPEN the door. Alix will give you a hairclip to pick the lock with.
  276. After opening the door, you'll be teleported (via a time stick) to the
  277. outside of a goblin camp. Go to the right, then go to the Dark Woods.
  278. You'll meet the little kid there, and he'll tell you he's hungry. Go to the
  279. right and TALK to the woodworms. After a long discussion with them, go to
  280. the far right of the woods and enter the witch's cave. You'll step on a cat
  281. at the entranceway and the witches will talk to you. They're having problems
  282. making a potion because of their impediments: one can't talk, one can't hear
  283. and one can't see. Help them out, and you get some of the potion. Leave the
  284. cave and leave the Dark Woods. Go to the Secluded Hut. The witches cat is in
  285. here now; you'll need it for later. After you introduce yourself, OPEN the
  286. door (which in fact, closes it). This will trap the cat inside the hut.
  287. Walk towards the soda bottles, and the cat will panic, run and knock itself
  288. out. TAKE 3 soda bottles (you'll get a straw automatically), the hanky and the
  289. cat. OPEN the door, and leave the hut. Go to the Volcano Rim. TAKE the
  290. Chemical Sprayer and the Plant Spotter's Guide Book. USE the straw on one of
  291. the sodas to make an empty bottle. USE the cat on the carnivorous plant; it'll
  292. salivate at the sight of it. USE the empty bottle on the saliva to collect it.
  293. Leave the Volcano Rim and go to the Goblin's Camp. USE the saliva on the
  294. goblin's goblets, then try to walk past them. They'll wake up, get mad, drink
  295. the poisoned wine, and fall asleep. TAKE the conch horn. Walk into the camp.
  296. TALK to the Elf. Offer to help him get some replacement perfume; he'll give
  297. you a perfume bottle to fill up. USE a full soda bottle on the perfume bottle
  298. to fill it. Enter the big tent to the left of the Elf. TAKE the food rations
  299. and the pepper. Go back to the Elf. USE the pepper on the elf. GIVE him your
  300. hanky. GIVE him the now full perfume bottle (he can't smell the difference
  301. anymore). He'll reward you with a block of wood. Walk to the left of the
  302. camp where two goblins are playing dice. USE the last full soda bottle on the
  303. fire to create some blinding smoke. While the two goblins are blinded, TAKE
  304. some of the goblin stuff. The goblins will begin to fight and one will leave
  305. his lucky (loaded!) dice behind. TAKE the dice. Go back to the right and leave
  306. the goblin camp. Go to the Secluded Hut. TAKE two more soda bottles. Leave the
  307. Secluded Hut. Go to the Dark Woods. GIVE the kid the food rations. GIVE the
  308. kid the full soda bottle. TAKE the magnifier he drops. Go the the right and
  309. GIVE the block of wood to the woodworms. They'll make you a set of wooden
  310. teeth. Go to the far right of the woods and enter the witches cave. GIVE the
  311. witch with no teeth the wooden teeth, GIVE the deaf witch the conch horn and
  312. GIVE the magnifier to the blind witch. They'll whip up a potion to turn
  313. someone into a dog. After the potion is done, USE your straw on a soda to
  314. empty it, the USE the empty soda bottle on the potion to scoop some up.
  315. Leave the witches cave and leave the Dark Woods. Go to the Secluded Hut.
  316. USE the potion on the Role Players. A Role Player will turn into a beagle
  317. (which you'll automatically take). Ask if you can join in their game. When
  318. you have started playing, ask if they mind if you use your own dice. You'll
  319. roll two 12's and win a interior decorator's wallpaper catalogue. Leave the
  320. Secluded Hut. Go to the Goblin Camp, walk into the camp and walk all the way
  321. to the left of the camp, into the entrance to Sordid's Tower. TALK to the
  322. guard "pigs". Tell them you're here on important business, and they'll make
  323. you show them your wallpaper catalogue, at which point you'll be admitted to
  324. the Tower. TAKE the tapestry. Walk into the eerie passage; you'll meet the
  325. security "horror" guard for the tower. After leaving him, go into the
  326. stairwell to the left. USE the tapestry on the pool of sweat to absorb the
  327. smell of the goblins. USE the soaked tapestry on the Chemical Sprayer to
  328. fill it with goblin scent. MOVE the lever on the generator to turn out the
  329. lights. Leave the room and go back down the eerie passage to the guard.
  330. After you have entered the room with the horror, USE the Chemical Sprayer to
  331. mask your scent, WEAR the dog (I know...this one took FOREVER to figure out)
  332. to change the dog into fuzzy slippers, then WEAR the fuzzy slippers.
  333. The guard can't see, smell or hear you now so just walk across the room and
  334. out of the door. Walk across the lava channel to the other side, and you'll
  335. take an exciting ride up to Sordid's chambers. Walk to the right of the
  336. chambers and TAKE the screwdriver. USE the screwdriver on Sordid's Hand to
  337. remove it, then USE the Hand on the Palm Print Identifier. TAKE the time
  338. stick. Walk to the left as if you were going to exit the chamber, and Runt
  339. will run out to try and stop you. That's it! The final LONG end-scene follows
  340. so sit back and enjoy...
  341.  
  342.  
  343.                                 T H E   E N D
  344.  
  345.  
  346.  
  347. Player's Notes:
  348.  
  349.    In playing this game, I noticed a few obvious "bugs" in game play and a
  350. few wickedly nasty puzzles. For instance, if while on the Pirate Ship you
  351. decide to put the postcard on the telescope BEFORE talking to the helmsman
  352. about the parrot, you never seem to land anywhere...or at least there are no
  353. clues as what to do. Also, the "floating balloons to reach the treasury" was
  354. totally non-obvious (I think I tried EVERY combo of object in the game on
  355. those stuck demons to get past them....argh). The queen mother of annoying
  356. and non-hinted puzzles is the "change the dog into fuzzy slippers". Sick. And
  357. damn annoying since I spent about an hour trying to pry the shoes off of the
  358. treadmill goblin's feet. <sigh> Otherwise, an awesome game (albeit the humor
  359. is slightly hard to follow from a North American point of view), cool cut-
  360. scenes and animations (the morphing Simon at the goblin camp was GREAT!) and
  361. a fairly decent storyline. Look for Simon the Sorceror III hopefully...
  362.  
  363.                                             - Beowulf [RAZOR/DOD]
  364.                                                 
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.